آموزش 3D Max

آموزش 3D Max

آموزش 3D Max

آموزش 3D Max

آموزش 3D Max - تری دی مکس

مدل سازی شماره 1

در نزم افزار3DS MAX چندین راه برای ساخت اشیاء وجود دارد. یکی از این راه ها استفاده از اشیاء هندسی (استاندارد) می باشد.

این دسته اشیاء هندسی که بهstandard primitiveمعروفند در پانل create قرار دارند. این پانل همانگونه که از نام لاتین آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشیاء در صحنه را برعهده دارد. قسمتی که ما در این آموزش با آن کار خواهیم کرد قسمتGeometry می باشد که بخشstandard primitive زیر مجموعه آن است.

در قسمت اشیاء استاندارد اشیاء هندسی وجود دارد. که اگر بر روی نام هر یک از اشیاء موجود در لیست کلیک کنید و سپس در صفحه بکشید یک شی با توجه به نوع انتخاب شما کشیده خواهد شد.

شی BOX

با فعال کردن این گزینه شما می توانید یک جعبه در صحنه ترسیم کنید.

در قسمتcreation method ما دو نوع متدد خلق کردن داریم. یکی به روش مکعب(cube) و یکی به روش جعبه(BOX)

در قسمتkeyboard شما می توانید بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعیت قرارگیری شی در صحنه دکمهcreate را زده تا یک شی در صحنه ایجاد شود.

در بخشparameters شما می توانید اندازه اشیا و تعداد خط های تشکیل دهنده یک شی را تعریف کنید.

Segments  یا خط هایی که یک شکل را قطعه قطعه می کنند و یک شی را به مربع های مساوی تقسیم می کند هر چه این خط ها زیادتر باشد میزان محاسبات زیاد شده در نتیجه سرعت سیستم گرفته می شود ولی کیفیت کار بهتر خواهد شد. مجموعه این خط ها که سطح ها را ایجاد می کنند یک شی بوجود می آید.

پارامترLength تعیین کننده درازا و طول یک شی می باشد.

پارامترWidth یا پهنا، عرض یک شی را تعریف می کند.

پارامترHeight یا ارتفاع، بلندی و ارتفاع یک شی را تعریف می کند.

به همین ترتیبLengh segsخط های بخش های طولی.Width segs خط ها و بخش های عرضHeight segs خط ها و بخش های برای ارتفاع

گزینه Sphere

این گزینه باعث خلق شدن یک کره می شود.

قسمتcreation method دو حال وجود دارد یکیEdge که به صورت لبه ای بابعث خلق شی می شود. و یکی به صورت center که به صورت مرکزی شی را خلق می کند.

گزینهRadius میزان شعاع یک شی را معلوم می کند گزینهsegment میزان شبکه و خط های روی شی می باشد.

گزینهSmooth باعث نرم شدن سطح شی می شود.

با تغییر پارامترhemisphere ما می توانیم نیم کره ای را درست کنیم. فعال کردن گزینهchap باعث که نیم کره ایجاد شدهsegment خود را از مقطع برش به طرف شی از دست بدهد ولی گزینهsguash تعداد وsegment را حفظ می کند.

به وسیلهslice on ما می توانیم یک شی را برش دهیم یا قاچ کنیم.

شیcylinder

این گزینه باعث می شود که یک سیلندر یا استوانه ایجاد شود.

پارامترRadius 1 قطر خارجی و اندازه تویوپ را تعیین می کند.

پارامترRadius2 تویوپ را چاق و توپر می کند.

پارامترRotation باعث می شود که تویوپ به سمت داخل یا خارج بچرخد

پارامترTwist شی را پیچش می دهد.

گزینه های موجود در بخشSmoothمی تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد یکی به صورتAll که کلاشی نرم است و یکی به صورتSide که خط های تشکیل دهنده را از کنار نرم می کند. گزینهNoNe باعث می شود که تمام نرمی شی از بین برود.

گزینهSefment می تواند خط های عمودی را دسته بندی نموده و نرم نماید.

شیTeapot

این گزینه می تواند یک قوری را که به صورت نمادین در3DS MAX ایجاد نماید این قوری یک سمبل برای3DS MAX است

Teapo + part

این قسمت می تواند قسمت هایی از بدنه قوری را حذف نماید.

شی cohe

این گزینه باعث می شود که در صحنه یک مخروط کشیده شود این مخروط را می توان به دو صورت مرکزیcenter یا لبه ای(Edge) کشید.

در بخشparameter گزینه1Radius میزان شعاع پایینی مخروط را تعیین می کند و2Radius میزان شعاع بالایی مخروط را تعیین می کند.

پارامترHeight میزان ارتفاع مخروط می باشد.

Height segments میزان تعداد خط های تشکیل دهنده ارتفاع مخروط می باشد.

Cap segments میزان تعداد خط های دو سر استوانه را تعیین می کند.

Side: میزان خط های دور استوانه را تعیین می کند.

شیGeosphere

این گزینه می تواند دایرهای با توجه به ترسیمات و تقسیمات ریاضی خلق کند.

شی Tube

این گزینه شی را به شکل لوله خلق می کند. توضیحات پارامترهای این گزینه مثل توضیحات قبل می باشد.

شیPyramid

این گزینه باعث خلق یک هرم می شود. توضیحات این قسمت در قبل توضیح داده شده است.

شیPlahe

یک صفحه یک رو ایجاد می کند به طوری که از یک سمت قابل دیدن می باشد.


نسبت دادن رنگ به اشیاء :

رنگ هایی که در3DS MAX به اشیاء نسبت می دهیم از نوع واقعی هستند. این رنگها شامل 24 بیت اطلاعات بوده وتا 16 میلیون رنگ را ایجاد و پشتیبانی می کند. برای نسبت دادن رنگ به اشیاء از دو روش می توان استفاده نمود. در روش اول از پنجرهobject colorاستفاده می کنید که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. این رنگ سطح شی را رنگ آمیزی نموده و همان چیزی است که در رندر دیدگاه مشاهده می شود.

در روش دوم از پنجرهobject color استفاده می کنید که دامنه رنگ 24 بیتی را به اشیاء نسبت می دهد.


تمرین :

1) یک صحنه جدید ایجاد بنمایید.

2) یک جعبه (Box) خلق کنید.

3) به پانلModify بروید و رنگ روبه روی جعبه متن را کلیک کنید از رنگ های موجود رنگی را انتخاب کنید. اگر رنگی که مد نظر شما است در این پالت رنگ وجود نداشت می توانید گزینهAdd custom color را بزنید و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید.

در این پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضیح خواهیم داد.

HBV (Hue / Balance / Wniteness)

این مدل بهترین و طبیعی ترین روش ساخت رنگهای دلخواه را در اختیار شما قرار می دهد . ابتدا یک رنگ اصلی(Hue) را انتخاب می کنید سپس مقدار تیرگی یا روشنایی آن رنگ را تغییر می دهید تا رنگ دلخواه را به دست آورید.

(Red / Blue / Green)RGB مدل رنگ

در این مدل رنگ های اصلی قرمز و آبی و سبز را با یکدیگر ترکیب کنید تا رنگ دلخواه را ایجاد نمایید. می توانید لغزنده های سفید مقابل این رنگها را کلیک نموده و جابجا نمایید یا اعداد بین 0 تا 255 را در فیلد عددی وارد نمایید.

(Hue /saturation / Value)HSV مدل رنگ

در این مدل رنگ از سه مولفه برای ساخت رنگ دلخواه استفاده می کنیم.

پارامترHue رنگ اصلی را مشخص می کند. پارامترsat میزان خلوص رنگ را تغییر می دهد.

پارامترvalue میزان درخشندگی یا شدت رنگ را تغییر می دهد.

تفاوتی ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده می کنید هر تغییری که در یک مدل ایجاد نمایید بی درنگ در سایر مدلهای رنگ انعکاس می یابد رنگ حاصله را در نیمه سمت راست کادر خروجی رنگ مشاهده می کنید. در نیمه سمت چپ رنگ اصلی را مشاهده می کنید.

تنظیم نرمالها و همواری اشیاء

نرمالها بردارهای عمود بر سطح شی می باشند. نرمالها(Normal) در واقع برداری است که مشخص می کند روی سطح یا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفی که نرمال به آن اشاره می کند نشان دهنده  سطح بیرونی یک سطح یا کنج است که همان طرف شی در رندر آشکار می شود.

می توانید نرمالهای یک شی را به روش دستی تغییر دهید تا خطا های زمان مدل سازی را برای مرحله رندر تصحیح نمایید. تنظیماتsmoothing مشخص می سازد که یک سطح آیا با لبه های تیز(sharp) یا با سطوح هموار(sooth) رندر شود. تنظیماتsmoothingدر واقع اعدادی هستند که به سطوح یک شی نسبت داده می شوند.

 هر سطح از یک شی هر تعداد گروههای هموار سازی حداکثر تا 32 گروه می تواند  اختیار نماید. اگر دو سطح دارای لبه مشترک بوده و گروههای هموارسازی آنها یکسان باشد و به عنوان یک سطح هوار رندر می شوند. اما اگر گروههای هموارسازی آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه(corner) رندر می شود. می توانید مقادیر گروههای هموارسازی سطوح را به روش دستی تغییر داده و به همین دلیل امکان متحرک سازی این ویژگی در بستر زمان وجود دارد.

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد