تعداد دی وی دی : 8
قیمت : 15450 تومان
برای اولین بار یک مجموعه آموزشی ویژه نسخه 2009 از تری دی مکس به همراه سورس پروژه ها و تمامی پلاگین های 2009 !
تمامی آموزش های منحصر نسخه 2009 ابر نرم افزار Autodesk 3DS Max از کمپانی های معتبر دنیا را یکجا در اختیار داشته باشید !
پس از انتشار بسته های آموزشی تری دی مکس کمپانی های مطرحی همچون CG Academy و Gnomon Workshop اکنون تمامی آموزش های جدید و منحصر نسخه 2009 از کمپانی مطرح و محبوب Digital Tutors و دیگرکمپانی های بزرگ آموزشی را برای کاربران آماده کرده ایم . آموزش های کمپانی Digital Tutors برای سطوح مقدماتی، متوسطه و پیشرفته و به زبانی ساده و قابل درک ارائه شده و شامل مباحث اصلی آموزشی تری دی مکس است. تا زمان انتشار این بسته 10 عنوان آموزشی را در قالب 25 سی دی و 45 ساعت آموزش جامع چند رسانه ای منتشر کرده اند که سایت وندیداد برای اولین بار در ایران پکیجی منحصر شامل تمامی آموزش های ارزشمند این شرکت را که بیش از 500 دلار ارزش دارند را یکجا برای علاقمندان عرضه کرده است . در یک نگاه
"پکیج آموزشی ویژه نسخه 2009 از شرکت Digital Tutors" متشکل از چیست ؟
- بیش از 85 ساعت آموزش جامع مالتی مدیا ویژه نسخه 2009 تری دی مکس از کمپانی های معتبر دنیا !
- تمامی 25 سی دی و 45 ساعت آموزش جامع چند رسانه ای جدید کمپانی Digital Tutors ویژه Autodesk 3DS Max 2009 شامل آموزش مرحله به مرحله مباحث مقدماتی و شروع به کار با 3DSMax 2009، مدل سازی یا Modelling، مباحث Rigging، انیمیشن Anitmation و Rendering و ...!
تمامی 45 ساعت آموزش بر روی سورس پروژه ها بوده که یادگیری آن را بسیار ساده تر می کند ! - 19 ساعت آموزش های کلیات (Essentials) و فرا مقدماتی (Beyond Basics) نسخه 2009 تری دی مکس از شرکت Lynda.com
! - - Autodesk 3DS Max 2010 32Bit : نسخه جدید از نرم افزار مطرح 3DS Max سال 2010 با قابلیت ها و امکانات بی نظیر متعدد که کمپانی Autodesk به این نسخه افزوده است !
- بیش از 20 ساعت آموزش های جدید منحصر نسخه Autodesk 3DS Max 2009 از کمپانی های VTC, Autodesk, Eat3D, Gnomonology و Noesis Interactive !
- بیش از یکصد پلاگین مطرح و گرانقیمت ویژه نسخه 2009 از 3DS Max برای هر دو نسخه 32 بیتی و 64 بیتی ! لیست کامل پلاگین های 2009 )
- نسخه کامل و اکتیو شده Autodesk 3DS Max 2009 شامل هر دو نسخه 32 بیتی و 64 بیتی.
محتویات "مجموعه آموزشی ویژه نسخه 2009 نرم افزار Autodesk 3DS Max از کمپانی Digital Tutors" !
DVD شماره یک :
- آموزش Digital Tutors - Introduction to Animation in 3ds Max : آموزش جامع مقدمات انیمیشن درAutodesk 3DS Max 2009
متشکل از بیش از 3 ساعت آموزش کامل ابزارها، منو ها و دیگر ملزومات انیمیشن سازی در تری دی مکس 2009 برای به دست آوردن بهترین نتایج انیمیشن سازی و صرفه جویی در زمان و هزینه .
آموزش بر روی سورس پروژه ها در محیطی کاملا چند رسانه ای و عالی برای کسانی که به تازگی کار با 3DS Max 2009 و انیمیشن سازی با آن را می خواهند آغاز کنند .
- Digital Tutors - Introduction to Lighting in 3ds Max : آموزش مقدماتی نورپردازی در Autodesk 3DS Max 2009 !
متشکل از 2 ساعت و 15 دقیقه آموزش کلیات و راهکارهای مورد نیاز برای نورپردازی در تری دی مکس 2009 . آموزش تکنیک های اصولی برای خلق اثری به مراتب طبیعی تر و زنده تر با نورپردازی حرفه ای در قالب آموزش های مبتنی بر سورس پروژه ها .
- Digital tutors - Introduction to mental ray in 3D Max : آموزش جامع ابزارهای Rendering و Mental Ray در Autodesk 3DS Max 2009 !
3 ساعت آموزش کامل برای یادگیری کلیات Rendering و استفاده از Mental Ray و تکنیک های حرفه ای برای استفاده از ابزارهای درونی3DS Max 2009 در این زمینه برای گرفتن بهترین نتایج در کمترین زمان . 3 ساعت آموزش بر روی سورس پروژه ها که هم برای تازه کار هایMental Ray و هم متخصصین این حرفه که به نو آوری نیاز دارند بسیار عالیست !
- Digital Tutors - Introduction to Modelling in 3ds Max : آموزش جامع مدل سازی در Autodesk 3DS Max 2009 !
4 ساعت آموزش کامل مدل سازی و استفاده از ابزارهای Modeling در تری دی مکس 2009 که به خوبی کلیات و اصول مبانی اصلی این فن یعنی Polygon, NURBS و مدل سازی های Splined-based را به همراه تکنیک های خاص تری دی مکس 2009 برای به وجود آوردن آثاری خلاقانه و حرفه ای با استفاده از ابزارهای مکس 2009 . آموزش قدم به قدم بر روی سورس پروژه های تحت آموزش مکس 2009 که هم برای تازه کار های مدل سازی در مکس و هم متخصصین این حرفه که به نو آوری نیاز دارند بسیار عالیست !
- Digital Tutors - Introduction to Rigging in 3ds Max : آموزش جامع Rigging در Autodesk 3DS Max 2009 !
3 ساعت و 20 دقیقه آموزش کامل و یادگیری اصول Rigging برای ساخت بنای کلی طرح . یادگیری متد های معطف این مبحث و آشنایی با ابزارهای متعدد ساخت کارکتر و کلیات ساخت کنترل های انیماتوری با همراه با سورس کامل پروژه های آموزش در محیط تری دی مکس 2009 !
DVD شماره 2 :
Digital Tutors - Creating Cartoon Characters in 3ds Max : آموزش جامع مدل سازی کارکترهای کارتونی شکیل و دوست داشتنی توسط Autodesk 3DS Max 2009 !
بیش از 7 ساعت و نیم آموزش کامل برای یادگیری چگونگی انجام یک پروژه مدل سازی برای ساخت شخصیت های کارتونی و پویا نمایی سه بعدی آنها توسط تری دی مکس 2009 ! آموزش تکنیک های خاص برای هرچه عملی تر و طبیعی تر و زیبا تر کردن این پروسه و افزودن جذابیت های خاص به پروژه خود که این مبحث آموزشی همه و همه را یکجا بر روی سورس پروژه های تری دی مکس 2009 به شما آموزش می دهد. یادگیری پروسه هنری خلق شخصیت های جذاب و زیبای کارتونی سه بعدی مانند فیلم ها و بازی های انیمیشن زیبا از این پس برایتان دور از تصور نخواهد بود !
- Digital Tutors - Modeling Interiors in 3ds Max : آموزش جامع مدل سازی در طراحی ها و معماری های داخلی ساختمان در محیط Autodesk 3DS Max 2009 !
5 ساعت و نیم آموزش بی نظیر برای علاقمندان بیشمار طراحی داخلی با تری دی مکس اینبار به صورت تخصصی در نسخه 2009 مکس آموزش فراگیرید ! آموزش کلیات و رویه چگونگی خلق محیط های طبیعی داخلی ساختمان و آموزش تکنیک های تخصصی و حرفه ای و ریزه کاری های این حرفه که در صنعت نوین فیلم سازی، بازی های رایانه ای و همچنین جلوه های معماری بسیار ضروریست . 5.5 ساعت آموزش بر روی سورس پروژه ها در محیط تری دی مکس 2009 !
DVD شماره 3 :
Digital Tutors - Automotive Modeling in 3ds Max : آموزش جامع مدل سازی اتومبیل و طراح خودرو توسطAutodesk 3DS Max 2009 !نزدیک به 8 ساعت آموزش جامع و بی نظیر مدل سازی و طراحی خودرو که شما را با تمامی ابزارها و چگونگی خلق یک چنین پروژه ارزشمندی به صورت مرحله به مرحله آشنا می کند! آموزشابزارهایی همچون olygon, NURBS, و مدل سازی های Spline-based و تکنیک ها و ریزه کاری های حرفه ای این ابزارها و تمام ابزارهای مفید تری دی مکس 2009 برای طراحی حرفه و کامل یک اتومبیل ! قابل استفاده در صنعت پول ساز خودروسازی، فیلم و سینما، بازی های رایانه ای و ... آموزش های کامل بر روی سورس پروژه های 3DS Max 2009 !
Digital Tutors-Motorcycle Modeling Techniques in 3ds Max : آموزش جامع مدل سازی و طراحی موتور سیکلت توسط Autodesk 3DS Max 2009 !
بیش از 8 ساعت آموزش جامع و بی نظیر مدل سازی و طراحی موتور سیکلت که شما را با تمامی ابزارها و چگونگی خلق یک چنین پروژه ارزشمندی به صورت مرحله به مرحله آشنا می کند و با اصول و هندسه طراحی موتور سیکلت و اجزای آن را در قالب سورس پروژه ها و آموزش کامل 8 ساعتی می آموزد !
DVD شماره 4 :
Digital Tutors - Introduction to Mudbox 2009 : آموزش جامع نرم افزار حرفه ای Autodesk Mudbox 2009 !
نزدیک به 7 ساعت اموزش چند رسانه ای کامل ابرنرم افزار جدید کمپانی Autodesk با نام Mudbox 2009 برای خلق چهره های طبیعی عجیب که از نظر کارکرد شبیه به نرم افزار ZBrush است .
I3D Introduction To 3DS Max 2009 : آموزش مقدمات تری دی مکس 2009 شرکت I3D
3 ساعت و نیم اموزش مقدمات و کلیات نرم افزار تری دی مکس 2009 که شما را با ویژگی های جدید، منو ها و ابزارها و دیگر توانایی های این نرم افزار آشنا می کند.
Autodesk 3ds Max 2009 - Version Readiness Training : آموزش جدید کمپانی Autodesk برای تری دی مکس 2009 با نام Version Readiness Training . در حدود 1.5 ساعت آموزش چند رسانه ای .
Gnomonology - Vehicle Rendering in 3ds Max 2009 : آموزش Rendering خودرو ها در تری دی مکس 2009 از کمپانی مطرح Gnomonology حدود 1 ساعت آموزش چندرسانه ای .
DVD شماره 5 :
- VTC Autodesk 3DS Max 2009 : آموزش کلیات تری دی مکس 2009 شرکت VTC - نزدیک 3 ساعت و نیم اموزش مقدمات و کلیات نرم افزار تری دی مکس 2009 از کمپانی مطرح VTC که شما را با ویژگی های جدید، منو ها و ابزارها و دیگر توانایی های این نرم افزار آشنا می کند.
- Lynda.com - 3ds Max 2009 Essential Training : بیش از 8 ساعت آموزش جامع چندرسانه ای کلیات تری دی مکس 2009 همراه با سورس پروژه های آموزش با محیطی چندرسانه ای.
- Lynda.com - 3ds Max 2009 Beyond the Basics : حدود 10 ساعت آموزش فرا مقدماتی Autodesk 3DS Max 2009 شرکت لیندا بر با زبانی ساده بر روی سورس پروژه ها !
- Gnomonology - Introduction To 3D Studio Max : آموزش مقدمات نرم افزار Autodesk 3DS Max از شرکت معتبرGnomonology .
DVD شماره 6 :
- Noesis interactive - 3D Content Creation 3Ds Max : آموزش جامع خلق محتوای سه بعدی از شرکت Noesis که آموزش های بی نظیری در زمینه استفاده از تری دی مکس و XSI در ساخت بازی داده است !
این آموزش نزدیک به 2 ساعت می باشد !
- Next Gen Texturing Techniques - 3DS Max 2009 : آموزش ترکیبی تری دی مکس 2009 و فتوشاپ CS3 برای خلق اثری فوق العاده زیباری سه بعدی تخیلی !این آموزش به عنوان نسل نوینی از مبحث Texturing از سوی شرکت 3D Total منتشر شده است! بیش از 5 ساعت آموزش با کیفیت چندرسانه ای به همراه سورس کامل و با کیفیت PSD و MAX کل پروژه تحت آموزش !
DVD شماره 7 :
- Autodesk 3DS Studio Max 2010 32Bit : نسخه جدید از نرم افزار مطرح 3DS Max با قابلیت ها و امکانات بی نظیر متعدد که کمپانیAutodesk به این نسخه افزوده است !
- 3DS Max 2009 Bible DVD : این DVD شامل کتاب جامع آموزشی3DS Max 2009 به همراه سورس تمامی آموزش های مباحث مختلف کتاب می باشد
- نسخه کامل از نرم افزار های مطرح سه بعدی سازی دنیا :
Autodesk Mudbox 2009 32bit
Maxon Cinema 4D Studio Bundle v11.0
Pixologic ZBrush v3.1
Poser Pro v7.0
Rhino 4
Softimage XSI Advanced v7.0
DVD شماره 8 :
- آرشیو کامل یکصد پلاگین مطرح و برتر ویژه نسخه 2009 از 3DS Max !
- نسخه کامل نرم افزار Autodesk 3DS Max 2009 در هر دو ویرایش 32 بیتی و 64 بیتی ! کاملا اکتیو شده !
روش خرید: برای خرید آموزش 3D Max 2009 شرکت Digital Tutors ، پس از کلیک روی دکمه زیر و تکمیل فرم سفارش، ابتدا محصول یا محصولات مورد نظرتان را درب منزل یا محل کار تحویل بگیرید، سپس وجه کالا و هزینه ارسال را به مامور پست بپردازید. جهت مشاهده فرم خرید، روی دکمه زیر کلیک کنید.
سیستم ها اشیائی هستند که به شیوه های خاص به یکدیگر مرتبط و مقید هستند به طور کل از سیستم ها می توان برای متحرک سازی استفاده نمود. سیستم ها را می توان در این آدرس پیدا نمودcreate>system در منوی سیستم اول گزینهbone می باشد که در زیر توضیح خواهم داد.
برای ایجاد یک سیستمBone بر روی گزینهBone در داخل منویsystem کلیک کنید سپس در نمایLeft شروع به کلیک کنید هر کلیک یک مفصل در راهBone شما ایجاد می نماید. زمانی که خواستید که ساخت استخوان ها را به پایان برسانید با کلیک راست خلقBone به اتمام می رسد.
زمانی که شما بر روی گزینهBone در منویsystem کلیک می کنید پارامترهایی در منویsystem ظاهر می شود که قسمتBone parameters برای اندازه ها و نیز ایجاد زائده هایی در کنار هرBone می باشد.
و در کنارBone parameters منوی دیگری نیز ظاهر می شود که مربوط به حرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) می باشد در این منو شما انواع کمک کننده های(IK) را مشاهده می کنید که در زیر به صورت اجمالی درباره آنها توضیحاتی خواهیم داد.
History Dependent: کنترلر در اینجا به صورت کامل بر رویBone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتی به صورت کلی اما در جهت خلقBone ایجاد می شود.
IKHIsoIver: به کمک این کنترلر می توان حرکتی در یک جهت به سمت خمBone ایجاد نمود.
Iklimb حرکاتی همانند مفاصل دست یا پا ایجاد می نماید.
Spline IK solver به کمک این گزینه می توانید از یک باریکهspline برای حرکت کمک گرفت بیشتر از این خاصیت برای ساخت ستون فقرات استفاده می شود.
باید ابه این نکته اشاره کنم کهBone ها قابلیت رندر پذیری ندارند و برای فعال کردن این خاصیت بر رویBone رفته و به منویEdit رفته و گزینهpropertiesobject رفته و گزینهRenderable را زده و فعال نمایید.
به این ترتیبBone های شما قابل رندر می شود. از قیدها نیز می توان برای مقید نمودنIK ها یاBone ها استفاده نمود که در آینده به آن خواهیم پرداخت.
سیستمRing Array تشکیل شده است از یک کمک کنندهDummy و تعداد جعبه که در دور آن می باشد جعبه ها را می توان بر روی حلقه سینوسی قرار داد و آنها را تغییر داد و همچنین به وسیله پنجرهTrack View می توان به جای جعبه ها اشیاء دیگری قرار داد.
برای ایجا یکRing Array به منویsystem مراجعه کنید سپس گزینهRing Array را زده و در صحنه یک سیستمRing Array ایجاد نمایید. بر روی یکی از جعبه ها کلیک کنید و به منوی motion رفته و پارامترهای این سیستم را مشاهده کنید.
Radius: میزان قطر سیستم
Amplitude: میزان قرارگیری شی بر روی دامنه.
Cycles: دامنه موجود را گردش و دوران می دهد.
Panes: یک جنبش تغییر و تحول در شی ایجاد می نماید.
Number: میزان مکعب های موجود در صحنه می باشد.
برای تغییر شکل مکعب ها و جایگزین نمودن اشیاء دلخواه شما به منویGraph Editors رفته و سپس گزینهTrack View را بزنید. در لیست سمت چپ پنجرهTrack view شیی که می خواهید جایگزین کنید
را پیدا کرده و سپس راست بر روی آن راست کلیک کرده و گزینهcopy را بزنید بعد ازcopy بر روی سیستمRing Array رفت و یکی ازBox های موجود را پیدا کنید و بر روی آنpaste نمایید.
این دو سیستم حرکاتی کامل شبیه به حرکات خورشید را انجام می دهند و از نظر جغرافیایی بر یک فضا دقیقاً همان حرکات را انجام می دهند. البته امکان متحرک سازی زمان و تاریخ می باشد. سیستمsunlight از یک نوعDirectional استفاده می نماید. سیستمDaylight در سیستم فرعیsunlight وskylight را با یکدیگر ترکیب می نماید.
بر روی سیستمDaylight کلیک کرده و در صحنه موجودDrag کنید تا یک سیستمDaylight ایجاد شود. به منویmotion رفته و پارامترهای آن را مشاهده نماید اول که ساعت دقیقه و ثانیه می باشد دوم ماه روز سال می باشد در قسمتLocation هم می توانید موقعیت مورد نظر خود را ایجاد نمایید.
یک گزینه دیگر می ماند کهBiped استBiped مربوط بهcharacter studio می باشد که توضیح آن نیاز به وقت زیادی می باشد و با درخواست شما عزیزان این امر امکان پذیر خواهد بود.
این اشیا باریکه هایی هستند که در محیط3DS MAX به عنوانSplines شناخته می شوند. به کمک این اشیاء و یک سری تغییردهنده یا عملیات مدلسازی می توان اشیائی پیچیده ساخت. باریکه ها را می توان در منویCreate>Snaps پیدا نمود.
این اشیاء دارای اشکال مختلف می باشند. که در زیر به توضیح آنها خواهیم پرداخت.
به وسیله این گزینه می توانید یک باریکه به روش آزاد ترسیم نمایید. با کلیک در صحنه و کلیک های پشت هم شما می توانید یک باریکه به روش آزاد ترسیم نمایید.
یک باریکه دارای مولفه های فرعی می باشد که هر کدام از این مولفه ها می تواند وسیله ای باشند برای تغییر دادن اشیاء موردنظر. که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.
Vertexبه نقاطی که بر روی باریکه وجود دارد گفته می شود. این نقاط برای ویرایش کردن بهتر باریکه می باشد.
Segment:به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته می شود.
Spine: به یک خط گفته می شود که در یک مجموعه از خطوط به هم ناپیوسته قراردارد. ( توضیحات در مورد مؤلفه های فرعی در جلسات بعدی به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)
به وسیله این گزینه می توانید یک مربع خلق نمایید.
در اینجا پارامترهای مشترک در داخل Spline ها را توضیح خواهیم داد.
وقتی شما به منویModify مراجعه می کنید پارامترهایی را برای تغییر شی انتخاب شده خواهید دید. بعضی از این پارامترها در تمام باریکه ها مشترک می باشند.
اولین قسمت که در باریکه مشترک می باشد قسمتRendering می باشد.
این قسمت معین می کند باریکه به چه صورت در رندر نمایان شود.
View port: به وسیله این گزینه می توانید تنظیمات زیر که توضیح خواهیم داد را فقط در نماها تنظیم نمایید.
Rendering: به وسیله این گزینه می توانید تنظیمات زیر که توضیح خواهیم داد را فقط درRender تنظیم نماییم.
Thickness: به وسیله این گزینه می توانید میزان قطر باریکه که به صورت یک حجم درآمده را تغییر دهید.
Side: به وسیله این گزینه می توانید میزانSegmentدور (Side) یک باریکه را کم و یا زیاد کنید.
Angle: به کمک این پارامتر می توانید یک باریکه که به یک حجم درآمده را در راستای محوری که خود باریکه باشد به داخل یا خارج بچرخانید.
گزینهRenderable: با فعال نمودن این گزینه باریکه در رندر نمایان می شود و قابل رندر می باشد و به خود حجم می گیرد.
Generate Mapping Cords: به وسیله این گزینه می توانید یک مختصات به شی خود بدهید تا به آن ماده داده شود. در مجموع شی را برای دادن ماده آماده می سازد.
Display Render mesh:به کمک این گزینه می توانید نتیجه نهاییRender خود را درView ببینید.
Use View port setting: به کمک این گزینه شما می توانید از دو حالتRendered وView port یکی را برای شی خود در نظر بگیرید یعنی اینکه این تنظیمات را شما در رندر می خواهید یا در نماها.
قسمتInterpolation: به کمک این قسمت می توان میزان نرمی شی را تعیین نموده و آنها را نرم کنید. هرچه میزان پارامترSteps بالا رود میزان نرمی این شی نیز بالا می رود.
قستParameters: در این قسمت شما می توانید پارامترهای مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظیم نمایید.
Circle: به کمک این گزینه می توانید یک دایره خلق نمایید.
Ellipse: به کمک این گزینه می توانید یک بیضی خلق نمایید.
Arc: به وسیله این گزینه یک کمان یک خط قوس دار ایجاد می شود.
Donut: به وسیله این گزینه دو دایره را در داخل یکدیگر خلق می کنید و شبیه به سطح مقطع یک لوله می باشد.
N Gon: به وسیله این گزینه شما یک چند وجهی ایجاد می نمایید که حرفN اولN Gon به معنی این است که شما هر تعداد گوشه که بخواهید می توانید ایجاد نمایید به تعدادN که عدد طبیعی می باشد.
Star: به کمک این گزینه شما می توانید یک ستاره خلق نمایید.
Text: به کمک این گزینه شما می توانید یک متن در صحنه ایجاد نمایید. پارامترهای خاص این گزینه را در زیر توضیح خواهیم داد. تنها پارامتر خاص این گزینه قسمتParameters می باشد.
قسمت اول که یک منوی کرکره ای می باشد برای تعیینFont می باشد
در زیرهمین قسمت چند گزینه وجود دارد که به ترتیب از چپ برای ایتالیک کردن یک متن، برای زیر خط دار کردن یک متن برای چپ چین، وسط چین، راست چین و به صورت پاراگرافی می باشد.
قسمت سوم که سه فیلد عددی می باشد. که برای اندازه و ایجاد فاصله بین حروف و گزینه سوم برای تعیین فاصله بین سطرها می باشد.
قسمتBox text برای نوشتن متن ها می باشد.
قسمتUpdate نیز برای به روز کردن نوشته می باشد که به دو صورت خودکار و دستی قابل تنظیم می باشد.
Helix: این گزینه یک باریکه مارپیچ را ایجاد می نماید.
Section: این شی نوع خاصی از اشیا است که شکلهایی را بر اساس برش مقطعی اشیاء مش تولید می کند این شی بعنوان یک چهار ضلعی دو برش ظاهر می شود و می توانید آن را جابجا نموده یا بچرخانید تا یک یا چند شی از جنس مش را برش دهید سپس دکمهCrate Shapes را بزنید.
در قسمتShape در بالای گزینه های اشیاء دکمه به نامStart Mew Shape وجود دارد. کار این دکمه این است که اگر فعال باشد( که به صورت پیش فرض فعال است) بعد از خلق هر شی، شی بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد
ولی اگر آن را از حالت فعال به غیرفعال تبدیل کنید شی ایجاد شده بعد از شی اول به همین شی( یعنی شی اول) می پیوندد و جز زیر مجموعه آن حساب خواهد شد.
در این قسمت شما را با یک سری دیگر از اشیاء پیش ساخته معماری آشنا خواهیم کرد.
دربها به شما این توانایی را می هند که شما دربهایی با ریزنکات و جزئیات ایجاد نمایید و همچنین می توانید این دربها را به وسیله پارامترها و فیلدهای عددی متحرک نمایید. و به وسیله همین پارامترها آنها را باز و بسته نمایید.
سه نوع درب در قسمتDoors وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.
pivot Door این درب بر روی یک محور و یک (لنگه) حرکت می کند و می چرخد.
Bifold Door که این درب که از وسط و از کناره باز و بسته می شود.
Sliding Door که این درب به صورت کشویی باز و بسته می شود.
شیPivot Door که بر روی یک پایه چرخش می کند شامل پارامترهای زیر می باشد:
Height: میزان ارتفاع شی
Width: میزان پهنای شی
Depth: میزان عمق شی
گزینهDouble Door یک درب دوبل ایجاد می نمایید.
گزینهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس می کند.
گزینهFlip Hinge لولای درب را در جهت مخالف قرار می دهد.
پارامترOpen میزان زاویه بازشدن درب می باشد.
قسمتFrame مربوط به چهارچوب درب می باشد.
گزینهGenerate mapping cords مربوط به ماده دهی به درب می باشد به این صورت که به شی مختصات برای نسبت دادن ماده می دهد.
گزینهThickness تعیین کننده ضخامت درب می باشد.
پارامترStiles/Top Railتنظیم پهنای چهارچوب و کناره های درب.
پارامترBottom Railپهنای چهارچوب پایین.
پارامترPanels Horizتعیین تقسیمات پانل در مسیر محورافقی.
پارامترPanels vertتعیین تقسیمات پانل در مسیر محور عمودی.
در قسمتPanels گزینهNone باعث ایجادنشدن پانل می شود و گزینهGlass یک پانل شیشه ای بدون پخ زدگی ایجاد می کند.
گزینهBeveledباعث پخ زدگی در پانل می شود و پارامترهای آن را در زیر توضیح خواهیم داد.
پارامترBevel Angleزاویه پخ زدگی می باشد.
پارامترThikness1 ضخامت اول.
پارامترThikness2 ضخامت دوم.
پارامترMiddle Thickضخامت میانی درب.
پارامترWidth1 ضخامت اول.
پارامترWidtstrong ضخامت دوم.
از این گروه اشیا برای ساخت پنجره های ثابت یا متحرک استفاده می کنیم. این پنجره ها را می توان به وسیله پارامترهای موجود در داخل آنها متحرک سازی نمود و نیز حرکت داد.
برای دسترسی به این قسمت از منویCreate>Geometry>Windows استفاده می کنیم.
شش نوع پنجره وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.
Awning:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت بالایی آن قرار دارد.
Casement:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت راست یا چپ واقع است.
Fixed: پنجره هایی که به صورت ثابت می باشند.
Pivoted:پنجره هایی که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.
Projected:پنجره هایی هستند که به صورت سه تکه می باشند و تکه بالایی ثابت و دو تکه پاینی قابل حرکت و چرخش هستند.
Sliding: پنجره هایی که به صورت کشویی باز و بسته می شوند.
قسمت اول به ترتیب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شی می باشد.
قسمتFrame مربوط به چهارچوب پنجره می باشد.
قسمتGlazing مربوط به ضخامت شیشه می باشد.
قسمتRail and Pahleمربوط به ریل که چه تعداد و با چه ضخامتی باشد.
قسمتOpen window تنظیم زاویه بازشدگی پنچره می باشد.
به منویCreate رفته و از طبقه بندیGeometry گزینهAEC Extended را انتخاب می کنیم در این منو چند نمونه از این اشیا معماری وجود دارد.
اولین گزینه موجود در این قسمت گزینه Foliage می باشد این گزینه کتابخانه ای از درختان و گیاهان پیش فرض در داخل نرم افزار را در اختیار شما قرار می دهد. با انتخاب هر یک از این گیاهان داخل کتابخانه می توانید در صحنه یک درخت یا درختچه ایجاد نمایید.
1) به پانلCreate رفته و از منوی کرکره ای قسمتGeometry گزینهAEC Extended را بزنید.
2) گزینهFoliage را بزنید و در منویCreate پیمایش کنید. از گیاهان موجود و رایج هر کدام را که مایل بودید انتخاب کنید و با کلیک در صحنه یک گیاه ایجاد نمایید.
به منویModify رفته و از پارامترهای موجود گزینه پارامترHeight را تغییر دهید. می بینید که اندازه درخت یا درختچه موجود در صحنه تغییر می کند. با دست کاری با بقیه پارامترها ماهیت آنها را بدست آورید.
به کمک این شی می توان انواع ریلها و پرچین ها و یا شکلهایی از این قبیل را ایجاد نمود. می توانید با تنظیم ارتفاع و اندازه شی موردنظر خود را ایجاد نمایید و یا با معین کردن مسیر یا قراردادن یک Spine به عنوان مسیر این شی را شکل دهید در ضمنRailing را می توان برای ساخت انواع پلکان های پیچیده استفاده نمود.
مؤلفه های فرعی شی به صورت زیر می باشد:
ریلهای پائینی :Lower Rails
پستهای ریل:Post Railing
قسمت های توپرریل:Solid Fill of the Railing
ریل های بالا:Top of Railing
تیرک های ریل:Picks of the Railing
برای ایجاد اشیاءRailing بهتر است که از دیدگاه پرسپکتیو یا دوربین استفاده نمایید.
شیWall شی است که می توان به وسیله آن سطوحی آزاد به شکل دیوار ایجاد نمود اگر زمانی دو شیWall داشته باشید و تقاطع این اشیا به یکدیگر برسد آنگاه تلاقی بین این دو شی از بین می رود و گوشه ای اضافی حذف می شوند.
این شی 3 مؤلفه فرعی را دارا می باشد.
Vertex: این مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهای دیوار می باشد که با زدن این مؤلفه و فعال کردن آن می توان آنها را حرکت داد و تغییر حالت داد.
Segment: به کمک این مولفه می توانید خط های موجود در بین دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنید و حرکت دهید.
Profile: به کمک این گزینه می توانید سمت وسو و میزان چرخش یک سطح را مشاهده نمایید.
این شی قابلیت تبدیل(Convert) را دارد و بهMesh وPolygon وPatch تبدیل می شود. اگر مایل بودید که در این اشیا حفره ای ایجاد نمایید می توانید به وسیله عملیات بولی این کار را انجام دهید.
به کمک این بخش می توانید پله هایی با اشکال مختلف ایجاد نمایید. برای مراجعه به این بخش به منویCreate رفته و از منوی کرکره ایGeometry گزینهStairs را کلیک کنید در این قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهای پله وجود دارد که در زیر به آن اشاره می کنیم.
این پلکان ها به سه صورت ارائه می شود. جعبه ای، بسته، باز .
این دکمه یک مرحله قبلی را معکوس می کند یعنی آخرین عملیات انجام شده توسط شما را معکوس می کند.
این دکمه آخرین عملیات لغو شده توسط فرمانUndo را برمی گرداند.
این دکمه اشیاء انتخابی را به یکدیگر مرتبط می کند یعنی(Link) می دهد.
این دکمه اشیاء انتخابی را که متصل هستند اتصالشان را از بین می برد.
این گزینه لفافه های فضایی را بر سیستم ذره ای مقید می کند.
به کمک این منوی کرکره ای می توانیم بر اساس انواع شی ها و ابزارهایی که در داخل نرم افزار است فیلترگذاری برای نوع انتخاب کنیم. یعنی هر کدام از نوع هایی که در این کرکره وجود دارد انتخاب کنیم همان نوع و دسته را در نماها می توانیم انتخاب و تغییر دهیم.
به کمک این دکمه می توانیم اشیاء داخل صحنه را انتخاب کنیم.
به کمک این گزینه می توانیم اشیاء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنیم.
به کمک این گزینه می توان نوع و چگونگی انتخاب در صحنه را مشخص کرد.
به کمک این گزینه می توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شی اگر مقداری از شی خارج از کادر ماند آن شی انتخاب شود یا خیر.
به کمک این ابزار می توان اشیاء داخل صحنه را حرکت داد.
به کمک این ابزار می توان اشیاء داخل صحنه را چرخاند.
به کمک این گزینه می توان یک شی را در راستای محورهایX ,Y, Z تغییر اندازه داد.
به کمک این منوی کرکره ای شما می توانید نوع مرکز ثقل و محور چرخش یک شی را مشخص کنید. که به چه صورت باشد به صورت جهانی یا نما یا صحنه یا شخصی یا بر اساس تنظیمات سلسله مراتبی و غیره ...
به کمک این گزینه می توانید به صورت موقت یک محور چرخش ایجاد نمایید که به صورت مرکزی یا دلخواه یا به صورت محور چرخش پیش فرض باشد.
به کمک این گزینه می توان پارامترهای فرعی یک شی یا تغییر دهنده یا کمک کننده یا لفافه فضایی و غیره ... را به صورت دستی انجام دهیم.
به کمک این گزینه ما می توانیم نسبت به اشیاء یا گرید یا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ایجاد نماییم تا درصد خطا کم شود.
به کمک این گزینه می توان کششی در میزان چرخش اشیاء ایجاد کرد یعنی تعیین کرد که با چرخش یک شی این شی چند درجه چند درجه بچرخد.
به کمک این گزینه می توان میزان درصد چسبیدن را معلوم ساخت.
به کمک این گزینه می توان گروه ها یا اشیاء یا نقطه ها، خط ها و لبه ها و یا سطح های انتخابی را حفظ وSave نمود و در گروههای مختلف این انتخاب ها را نگهداری کرد.
به کمک این منوی کرکره ای می توان گروههایSave شده را بازخوانی نمود.
به کمک این گزینه می توان اشیاء انتخابی را به صورت آینه های و معکوس در راستای محورهایX ,Y, Z کپی یا منتقل نمود.
به کمک این فرمان می توان اشیاء را در صحنه بر یکدیگر ردیف نمود.
این گزینه برای مدیریت لایه ها و نیز ویرایش لایه های موجود در صحنه می باشد.
این دکمه پنجرهCurve Editor را باز می کند این پنجره برای مدیریت پارامترها و متحرک سازی می باشد.
این گزینه پنجرهSchematic View را باز می کند در این پنجره شما می توانید مدیریت به تنظیمات سلسله مراتبی و نیز مدیریت به اشیاء در صحنه کنید.
این گزینه پنجره مواد را باز می کند این پنجره می تواند موادی را که در خود می سازد به اشیاء داخل صحنه اختصاص دهد.
این گزینه پنجرهRender Scene را باز می کند در این پنجره شما می تواند تنظیمات مربوط به رندر را تنظیم نمایید.
این گزینه مدل های مختلف رندر را در اختیار شما می گذارد که یک رندر به انتخابی باشد یا خیر.
این گزینه یک رندر سریع از صحنه جاری می گیرد.
ساخت شکلهای توسعه یافته(Extended Primitive) مجموعه ای از شکلهای پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ها ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکلها از پانلCreate یا منویCreate استفاده می کنیم.
داخل پانلCreate منوی این پانل را کلیک نموده و گزینهPrimitiveExtended را کلیک می کنید تا انواع شکلها زیر قسمتObject Type آشکار شوند. یا منویCreate را باز کرده و گزینهPrimitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهای توسعه یافته را مشاهده نمایید.
به کمک این نوع شی می توانید هرگونه اشیاء چند وجهی سه بعدی را داخل صحنه ایجاد نمایید نمونه های گوناگون ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.
این گزینه لوله به هم پیچیده را خلق می کند.
این شی برای ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه های گرد پخ زده استفاده می کنیم.
از این شی برای ساخت استوانه ها با لبه های پخ زده و گرد استفاده می کنیم.
از این شی برای ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده می کنیم. در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید. این شکل مانند تانکرهای نفت می باشد.
از این شی برای ساخت انواع اشیاء به شکل کپسول با درپوشهای چند وجهی استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید.
از این شی برای ساخت اشیا به شکل فرفره یا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطی استفاده می کنیم.
از این شی برای ساخت انواع اشیاء حجم یافته به شکلL استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه ساخته شده را مشاهده کنید.
از این شی برای ساخت انواع اشیا به شکل چند ضلعی حجم یافته و منظم با لبه های هموار استفاده می کنیم.
از این شی برای ساخت انواع اشیا حجم یافته به شکلC استفاده می شود.
از این شی برای ساخت حلقه ها استفاده می کنیم بخصوص حلقه ها با نواحی غیرمنظم درونی و لبه های بیرونی که امکان متحرک سازی آنها وجود دارد. در ضمن می توانید بزرگ شدن این نوع شی را متحرک سازی نمایید. در شکل زیر نمونه ای ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.
از این شی برای ساخت انواع شایا سه وجهی با اضلاع مستقل استفاده می کنیم.
شیHose یک شی انعطاف پذیر است که از آن برای ارتباط دادن دو شی دیگر استفاده می کنیم. آنگاه شیHose به حرکات دو شی دیگر واکنش نشان می دهد. این شی همانندSpring اما فاقد خصوصیات دینامیک است.
هر بار کد شی جدیدی داخل صحنه ایجاد نمایید بطور خودکار نرمالها برای آن شی ایجاد می شوند اغلب اوقات رندر اشیا توسط همین نرمالهای پیش فرض بخوبی اجرا می شود اما گاهی مشکلاتی بوجود آمده یا لازم است تا نرمالهای اشیاء را دستکاری نمایید. نرمالهای غیرطبیعی در شی های وارده به محیط3DS MAX از برنامه های دیگر یا در اشیا مرکب تولید شده از طریق عملیات بولی ظاهر می شوند.
ساده ترین روش مشاهده نرمال های یک شی داخل دیدگاه در وضعیتShaded ( سایه زده) است پیکانهای نرمال های شی را مشاهده نمی کنید اما تأثیر نرمال ها بر سطوح سایه زده را بوضوح می بینید. اگر داخل و بیرون شی نامشخص باشد یا سوراخهایی ناخواسته در شی وجود داشته باشد پس مطمئن باشید که نرمالهای شی نادرست تنظیم شده اند.
در نزم افزار3DS MAX چندین راه برای ساخت اشیاء وجود دارد. یکی از این راه ها استفاده از اشیاء هندسی (استاندارد) می باشد.
این دسته اشیاء هندسی که بهstandard primitiveمعروفند در پانل create قرار دارند. این پانل همانگونه که از نام لاتین آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشیاء در صحنه را برعهده دارد. قسمتی که ما در این آموزش با آن کار خواهیم کرد قسمتGeometry می باشد که بخشstandard primitive زیر مجموعه آن است.
در قسمت اشیاء استاندارد اشیاء هندسی وجود دارد. که اگر بر روی نام هر یک از اشیاء موجود در لیست کلیک کنید و سپس در صفحه بکشید یک شی با توجه به نوع انتخاب شما کشیده خواهد شد.
با فعال کردن این گزینه شما می توانید یک جعبه در صحنه ترسیم کنید.
در قسمتcreation method ما دو نوع متدد خلق کردن داریم. یکی به روش مکعب(cube) و یکی به روش جعبه(BOX)
در قسمتkeyboard شما می توانید بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعیت قرارگیری شی در صحنه دکمهcreate را زده تا یک شی در صحنه ایجاد شود.
در بخشparameters شما می توانید اندازه اشیا و تعداد خط های تشکیل دهنده یک شی را تعریف کنید.
Segments یا خط هایی که یک شکل را قطعه قطعه می کنند و یک شی را به مربع های مساوی تقسیم می کند هر چه این خط ها زیادتر باشد میزان محاسبات زیاد شده در نتیجه سرعت سیستم گرفته می شود ولی کیفیت کار بهتر خواهد شد. مجموعه این خط ها که سطح ها را ایجاد می کنند یک شی بوجود می آید.
پارامترLength تعیین کننده درازا و طول یک شی می باشد.
پارامترWidth یا پهنا، عرض یک شی را تعریف می کند.
پارامترHeight یا ارتفاع، بلندی و ارتفاع یک شی را تعریف می کند.
به همین ترتیبLengh segsخط های بخش های طولی.Width segs خط ها و بخش های عرضHeight segs خط ها و بخش های برای ارتفاع
این گزینه باعث خلق شدن یک کره می شود.
قسمتcreation method دو حال وجود دارد یکیEdge که به صورت لبه ای بابعث خلق شی می شود. و یکی به صورت center که به صورت مرکزی شی را خلق می کند.
گزینهRadius میزان شعاع یک شی را معلوم می کند گزینهsegment میزان شبکه و خط های روی شی می باشد.
گزینهSmooth باعث نرم شدن سطح شی می شود.
با تغییر پارامترhemisphere ما می توانیم نیم کره ای را درست کنیم. فعال کردن گزینهchap باعث که نیم کره ایجاد شدهsegment خود را از مقطع برش به طرف شی از دست بدهد ولی گزینهsguash تعداد وsegment را حفظ می کند.
به وسیلهslice on ما می توانیم یک شی را برش دهیم یا قاچ کنیم.
این گزینه باعث می شود که یک سیلندر یا استوانه ایجاد شود.
پارامترRadius 1 قطر خارجی و اندازه تویوپ را تعیین می کند.
پارامترRadius2 تویوپ را چاق و توپر می کند.
پارامترRotation باعث می شود که تویوپ به سمت داخل یا خارج بچرخد
پارامترTwist شی را پیچش می دهد.
گزینه های موجود در بخشSmoothمی تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد یکی به صورتAll که کلاشی نرم است و یکی به صورتSide که خط های تشکیل دهنده را از کنار نرم می کند. گزینهNoNe باعث می شود که تمام نرمی شی از بین برود.
گزینهSefment می تواند خط های عمودی را دسته بندی نموده و نرم نماید.
این گزینه می تواند یک قوری را که به صورت نمادین در3DS MAX ایجاد نماید این قوری یک سمبل برای3DS MAX است
Teapo + part
این قسمت می تواند قسمت هایی از بدنه قوری را حذف نماید.
این گزینه باعث می شود که در صحنه یک مخروط کشیده شود این مخروط را می توان به دو صورت مرکزیcenter یا لبه ای(Edge) کشید.
در بخشparameter گزینه1Radius میزان شعاع پایینی مخروط را تعیین می کند و2Radius میزان شعاع بالایی مخروط را تعیین می کند.
پارامترHeight میزان ارتفاع مخروط می باشد.
Height segments میزان تعداد خط های تشکیل دهنده ارتفاع مخروط می باشد.
Cap segments میزان تعداد خط های دو سر استوانه را تعیین می کند.
Side: میزان خط های دور استوانه را تعیین می کند.
این گزینه می تواند دایرهای با توجه به ترسیمات و تقسیمات ریاضی خلق کند.
این گزینه شی را به شکل لوله خلق می کند. توضیحات پارامترهای این گزینه مثل توضیحات قبل می باشد.
این گزینه باعث خلق یک هرم می شود. توضیحات این قسمت در قبل توضیح داده شده است.
یک صفحه یک رو ایجاد می کند به طوری که از یک سمت قابل دیدن می باشد.
رنگ هایی که در3DS MAX به اشیاء نسبت می دهیم از نوع واقعی هستند. این رنگها شامل 24 بیت اطلاعات بوده وتا 16 میلیون رنگ را ایجاد و پشتیبانی می کند. برای نسبت دادن رنگ به اشیاء از دو روش می توان استفاده نمود. در روش اول از پنجرهobject colorاستفاده می کنید که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. این رنگ سطح شی را رنگ آمیزی نموده و همان چیزی است که در رندر دیدگاه مشاهده می شود.
در روش دوم از پنجرهobject color استفاده می کنید که دامنه رنگ 24 بیتی را به اشیاء نسبت می دهد.
1) یک صحنه جدید ایجاد بنمایید.
2) یک جعبه (Box) خلق کنید.
3) به پانلModify بروید و رنگ روبه روی جعبه متن را کلیک کنید از رنگ های موجود رنگی را انتخاب کنید. اگر رنگی که مد نظر شما است در این پالت رنگ وجود نداشت می توانید گزینهAdd custom color را بزنید و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید.
در این پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضیح خواهیم داد.
HBV (Hue / Balance / Wniteness)
این مدل بهترین و طبیعی ترین روش ساخت رنگهای دلخواه را در اختیار شما قرار می دهد . ابتدا یک رنگ اصلی(Hue) را انتخاب می کنید سپس مقدار تیرگی یا روشنایی آن رنگ را تغییر می دهید تا رنگ دلخواه را به دست آورید.
(Red / Blue / Green)RGB مدل رنگ
در این مدل رنگ های اصلی قرمز و آبی و سبز را با یکدیگر ترکیب کنید تا رنگ دلخواه را ایجاد نمایید. می توانید لغزنده های سفید مقابل این رنگها را کلیک نموده و جابجا نمایید یا اعداد بین 0 تا 255 را در فیلد عددی وارد نمایید.
در این مدل رنگ از سه مولفه برای ساخت رنگ دلخواه استفاده می کنیم.
پارامترHue رنگ اصلی را مشخص می کند. پارامترsat میزان خلوص رنگ را تغییر می دهد.
پارامترvalue میزان درخشندگی یا شدت رنگ را تغییر می دهد.
تفاوتی ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده می کنید هر تغییری که در یک مدل ایجاد نمایید بی درنگ در سایر مدلهای رنگ انعکاس می یابد رنگ حاصله را در نیمه سمت راست کادر خروجی رنگ مشاهده می کنید. در نیمه سمت چپ رنگ اصلی را مشاهده می کنید.
نرمالها بردارهای عمود بر سطح شی می باشند. نرمالها(Normal) در واقع برداری است که مشخص می کند روی سطح یا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفی که نرمال به آن اشاره می کند نشان دهنده سطح بیرونی یک سطح یا کنج است که همان طرف شی در رندر آشکار می شود.
می توانید نرمالهای یک شی را به روش دستی تغییر دهید تا خطا های زمان مدل سازی را برای مرحله رندر تصحیح نمایید. تنظیماتsmoothing مشخص می سازد که یک سطح آیا با لبه های تیز(sharp) یا با سطوح هموار(sooth) رندر شود. تنظیماتsmoothingدر واقع اعدادی هستند که به سطوح یک شی نسبت داده می شوند.
هر سطح از یک شی هر تعداد گروههای هموار سازی حداکثر تا 32 گروه می تواند اختیار نماید. اگر دو سطح دارای لبه مشترک بوده و گروههای هموارسازی آنها یکسان باشد و به عنوان یک سطح هوار رندر می شوند. اما اگر گروههای هموارسازی آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه(corner) رندر می شود. می توانید مقادیر گروههای هموارسازی سطوح را به روش دستی تغییر داده و به همین دلیل امکان متحرک سازی این ویژگی در بستر زمان وجود دارد.
این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.
به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.
این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.
این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.
این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.
به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منویGroupگزینهAttach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.
به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمانopen را به کار برده باشیم.
این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند. و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمانGroupun این است که فرمانGroupun فقط یک گروه را از بین ولی فرمانExplode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.
این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکیLiumihaireرا به عنوان شی رییس(head object) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید. برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.
در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head)به شرح زیر تعیین می شود.
اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.
اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.
فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Groupمی باشد.
این منو شامل فرمانهایی برای انتخاب و ویرایش اشیاء صحنه است این فرمان ها به قرار زیر می باشند.
آخرین عملیات انجام شده توسط شما را معکوس می کند و برمی گرداند و معادل کلیدهای میان برCtrl +z است.
این فرمان آخرین عملیات لغو شده توسط فرمانUndo را برمی گرداند و معادل کلیدهای میان برCtrl+y است برای افزایش تعدادRedo وUndo می توان از منوی
Customize = Preferences = Gene yal= Scan Undo
استفاده نمود.
همچنین می توانید از کلیدهای Undo وRedo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روی این کلیدها راست کلیک کنید لیستی از عملیاتی که تا به حال انجام شده را در اختیار شما قرار می دهد.
هرگاه می خواهید عملیاتی را انجام دهید که این عملیات برای شما ناشناخته است امکان از بین رفتن و تبدیل کردن شیی به شیی دیگر را دارید و امکانundo هم نیست(undo در همه موارد کار نمی کند) استفاده کنید. این فرمان یک فایل موقتی(max hold. my) را ایجاد می کند. این فایل بر روی کلیپ برد یا حافظ موقت ذخیره می شود و با بشته شدن یا خاموش شدن ناگهانی از بین می رود.
برای بازیابی این فایل باید از فرمان Fetch استفاده نمود.
فرمانFetch محتوی بافرHold شامل صحنه ذخیره شده و تنظیمات سیستم را حفظ می کند.
به کمک این فرمان می توانید اشیا داخل صحنه را از بین ببرید و حذف نمایید البته اشیاء حذف شده قابل برگشت(undo) هستند.
به کمک این فرمان می توانید یک کپی از اشیاء یا شی های موجود در صحنه بگیریم که کلید میان بر آن معادلCtrl +V می باشد.
به کمک این فرمان تمامی اشیاء در صحنه را انتخاب می نماید که کلید میان بر آن معادلCtrl +A می باشد.
این فرمان عملیات انتخاب را معکوس می کند که کلید میان بر آن معادلCtrl +I می باشد.
این گزینه یک سری اطلاعات و قابلیت ها را در اختیار ما قرار می دهد که در آموزش های بعد مفصل به آن می پردازیم.
در این قسمت شما را با محیط3DSMAX آشنا می کنیم. محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.
در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل فرمان استفاده می کنیم.
ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهایGroup وEdit وFile می پردازیم.
البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار است
اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان برCtrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمتOptions نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.
Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشهAuto backup قراردارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup
به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمانMerge یک سری پیام داده می شود که در زیر توضیح می دهیم.
Merge : شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.
Skip : عملیات ادغام شی را لغو می کند.
Delete old : شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند.
Apply to all duplicate : همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند.
Cancel : عملیات ادغام را لغو می کند.
Rename merged material :اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد.
Use scene material : خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد.
Use merged material :مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد.
Auto Rename merged material : به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد.
Apply To Duplicates :همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند.
توسط این فرمان می توان اطلاعات متحرک سازی شی دیگر یا صحنه را به شی یا صحنه ای وارد و منتقل کنید.
این فرمان قادر است اطلاعات آماری مربوط به صحنه جاری را در اختیار شما قرار می دهد.
به کمک این فرمان می توانید خصوصیات فایل جاری را مشاهده کنید و در این پنجره می توانید اطلاعاتی جانبی را که مربوط به فایل هست به آن اضافه کنید.